„Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020”

„Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020

 

 Uczniowskie Laboratoria Informatyczne 4-8

Projekt Uczniowski

„Nowoczesna technologia w nauce i zabawie”

Szkoła Podstawowa w Łęce Opatowskiej

 

 

W listopadzie 2020 roku grupa 16 uczniów z klasy czwartej Szkoły Podstawowej w Łęce Opatowskiej rozpoczęła zajęcia w ramach projektu „Uczniowskie Laboratoria Informatyczne 4-8”, który w skrócie nazywaliśmy ULI. Opiekunem projektu została pani Agnieszka Kaźmierczak. Poczynione w październiku plany dotyczące realizacji zadań w projekcie niestety musiały ulec znacznej zmianie i dostosowaniu do warunków, które zastaliśmy w listopadzie. Ze względu na pandemię wszyscy uczniowie rozpoczęli tryb nauki zdalnej. Również zajęcia dotyczące projektu były także prowadzone w tym trybie. Spotkania odbywały się na platformie Teams, gdzie została utworzona grupa Projekt_ULI. Po spotkaniu organizacyjnym i omówieniu działań w projekcie zabraliśmy się za wyjaśnienie pojęcia netykieta. Ponieważ w najbliższym czasie mieliśmy korzystać głównie z Sieci, należało poznać zasady korzystania z niej. Efektem tych zajęć było zredagowanie dwóch dokumentów. Pierwszy to był spis zasad korzystania z sieci, drugi dotyczył dobrych i złych stron Internetu. Uczniowie pracowali razem nad wspólnymi dokumentami udostępnionymi przez platformę Teams. Ponieważ już od kilku miesięcy komunikowali się ze sobą i nauczycielami w ten sposób, nasza praca przebiegała sprawnie i uczniowie wykazali, że praca zdalna i tworzenie wspólnych- udostępnionych dokumentów nie jest dla nich problemem.

Linki do w/w dokumentów:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-4aa502eb-23ab-49b0-8cf2-256590659700

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-d3bde0c4-93d9-4076-9336-26a6568a0da3

 

 

Kolejnym zadaniem było wykorzystanie Internetu do zdobywania wiedzy. Po wspólnej dyskusji uznaliśmy, że wyszukamy informacje dotyczące naszej gminy i zredagujemy quiz na ten temat, korzystając z aplikacji LearningApps. Uczniowie czytali dostępne informacje i te, które uznali za najciekawsze zapisywali we wspólnym dokumencie. Następnie na podstawie notatek formułowali pytania i proponowali przykładowe odpowiedzi. W ten sposób powstał Quiz- „Nasza gmina”, który zwiera 17 ciekawych pytań o dane liczbowe, geografię, historię i obiekty znajdujące się na terenie Gminy Łęka Opatowska.

Link do quizu:

https://learningapps.org/display?v=p4kdj56en20

 

Następnym zaplanowanym zadaniem było zredagowanie gazety. Zajęcia online narzuciły wiele ograniczeń. Po dyskusji grupa zdecydowała, że napiszemy kilka ciekawostek o naszej gminie- Gminie Łęka Opatowska. Uczniowie byli już z tematem zaznajomieni. Na początku zapoznali się z pojęciami skład, łamanie tekstu i zasadami wykorzystania zdjęć w swojej publikacji. Nie mogliśmy wyruszyć w teren, by zebrać potrzebne materiały. Znów korzystaliśmy z zasobów Internetu. Praca przebiegała sprawnie i wkrótce pojawił się szkic gazety, a następnie uczniowie dopracowywali tematy, które wybrali i wzbogacali je zdjęciami. Nasza gazeta zawiera informacje na temat powstania niektórych miejscowości, jest wzmianka o rezerwatach przyrody, najważniejszych organizacjach i obiektach historycznych. Powstała również krzyżówka do działu rozrywka.

Link do gazety:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-419488e0-33ff-4a58-9ba3-88df68460301

 

Ciekawym wyzwaniem było wykonanie własnych gier edukacyjnych. Skorzystaliśmy ze znanej nam już aplikacji LearningApps. W tej aplikacji każdy wykonał grę, według wybranego przez siebie szablonu. Uczniowie niezwykłe sprawnie redagowali pytania, czy zadania na wybrany temat. Wykonali również szereg zadań w aplikacji WordWall. Obejmowały one zagadnienia z historii, języka angielskiego, muzyki i matematyki. Praca z tymi aplikacjami była dla uczniów zapewne niezwykłym doświadczeniem. Po raz pierwszy byli tymi, którzy zadają pytania i tworzą zadania. Na koniec wymieniali się linkami i rozwiązywali zadania kolegów. Praca z aplikacjami bardzo się podobała i sami zauważyli, że zadania w tej formie są ciekawsze i chętniej je wykonują.

Link do dokumentu z grami:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-d8d3d212-0efc-4166-aa74-e46141a96ad9

 

Następnym naszym zadaniem było wykonanie spisu linków do aplikacji edukacyjnych, które ułatwiają naukę różnych przedmiotów. Efektem tych działań jest wspólny dokument zawierający 16 linków zaproponowanych przez uczniów.

Link do dokumentu z aplikacjami edukacyjnymi:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-9ee0f799-b247-4eea-a40d-76aa506efa0e

 

QR kody to pomysł na urozmaicenie nauki, a zarazem zabawę. Korzystając z darmowego programu na stronie www.qrcode-monkey.com , uczniowie „szyfrowali” odpowiedzi na pytania z różnych dziedzin.  Wymieniali się kodami, następnie skanowali je, by poznać ciekawostki z różnych dziedzin, czy odpowiedzi na postawione pytania. Zadania te miały pojawić na szkolnym korytarzu, by wszyscy uczniowie mogli wziąć udział w zabawie, jednak nauka zdalna to uniemożliwiła.

Link do dokumentu z QR kodami oraz do zdjęć dokumentujących pracę z nimi:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-d5a49a81-dd83-4cca-afeb-501f180b5a0c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-8582c413-24fb-41ca-8ad0-859ed09f20e3

 

Ciekawe efekty uczniowie uzyskali wykorzystując aplikację Wordart. Poniżej link do dokumentu:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-df6acff0-c028-4ada-82eb-42e2b5bf5483

 

Zrealizowanie kolejnych działań tylko w trybie online byłoby niezwykle trudne, a przede wszystkim mało atrakcyjne dla uczniów. Dlatego opiekunka poprosiła panią dyrektor szkoły o wyrażenie zgody na prowadzenie zajęć hybrydowych. Po uzyskaniu zgody pani dyrektor i za zgodą rodziców, do szkoły przychodziło pięć osób, a pozostali brali udział w spotkaniach zdalnie. Na początku zajęć hybrydowych poznaliśmy rozszerzoną rzeczywistość za pomocą kostki MergeCube. Korzystaliśmy z oryginalnych kostek otrzymanych w ramach projektu, ale także każdy wykonał kostkę z papieru, by doświadczać efektów VR także w domu. Za pomocą tabletów i smartfonów uczniowie pobierali aplikacje Merge, dzięki którym mieli „świat na dłoni”. Duże emocje towarzyszyły oglądaniu narządów człowieka, kuli ziemskiej, czy obiektów historycznych w postaci hologramów i obiektów 3D. Niezwykłe efekty uczniowie podziwiali korzystając z aplikacji QuiverVision. Grupę projektową tworzyli uczniowie klasy czwartej, zatem bardzo chętnie zajęli się kolorowankami, które ożywały, dzięki zeskanowaniu ich przez aplikację pobraną na telefon lub tablet. Interaktywne kolorowanki w ciekawy sposób pokazywały między innymi: stadia rozwojowe motyla, wybuch wulkanu czy kulę ziemską. Kolejne zajęcia dotyczyły programowania i budowania modułów elektronicznych. Na początku wykorzystaliśmy zestaw ScottieGo. Za pomocą kartonowych klocków i aplikacji uczniowie sterowali Scottiem i poznali podstawowe pojęcia programistyczne wykorzystywane na kolejnych zajęciach. Następnym wyzwaniem było wykorzystanie zestawu BeCreo. Uczniowie zaczęli pracę w trybie kursu, z sukcesem przechodzili kolejne lekcje. Łączyli elementy elektroniczne, wpisywali program i obserwowali efekty jego działania. Najwięcej emocji dostarczyły klocki lego. Zestaw Lego Spike najbardziej pobudził wyobraźnię uczniów i wyzwolił niezwykłą kreatywność. Korzystając z instrukcji budowania zamieszczonych w aplikacji LegoEducationSpike zbudowali Skoczka, Nosorożca, Maszynę CNC, Tancerza breakdance i Robota bazowego. Podczas zajęć hybrydowych uczniowie obecni w domu obserwowali pracę kolegów przez kamerki, robili zdjęcia, kręcili filmiki i tworzyli proste programy w Scratchu.  Niestety znów musieliśmy wrócić do spotkań wyłącznie online. Tym razem zajęliśmy się wykonaniem filmów ze zdjęć i klipów robionych podczas zajęć.

 

Linki do zdjęć dokumentujących pracę w szkole i w domu:

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-e79858ee-bf53-4ec1-9e82-4f93c301e5f8

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-fd9be8e1-c3db-4416-83f8-465038bed478

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-e13f1fb1-7655-459e-8da5-b2710b1efc65

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-8582c413-24fb-41ca-8ad0-859ed09f20e3

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-396bd400-7e23-4d1d-922f-e5b03e76c04c

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b7421f03-434b-4b54-bb2e-61ec5a468c29

 

Linki do filmów :

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-b9215497-bcff-4815-b043-41f67bb7814e

 

https://p.csw2020.com.pl/api/resources/content/file-cf0e7581-cb73-4189-8a3b-ea1222fcb70d

              Udział uczniów w opisanych zajęciach był niewątpliwie ciekawym doświadczeniem. Poznali wiele nowych aplikacji i możliwości ich wykorzystania. Ich kompetencje w zakresie korzystania z TIK na pewno wzrosły. „ Nowoczesna technologia w nauce i zabawie”, to nazwa naszego projektu. Jako opiekun obiecałam uczniom, że będą robić rzeczy dla nich ciekawe i będą się bawić. Z ich relacji wynika, że rzeczywiście tak było. Każdy znalazł coś dla siebie. Dla jednych było to redagowanie gazety, dla innych budowa modułów elektronicznych czy robienie zdjęć. Dla mnie, jako opiekuna, było to równie ciekawe doświadczenie. Na pewno umiejętności zdobyte podczas realizacji tych zajęć wykorzystam podczas dalszej pracy. W dużej mierze umożliwi to sprzęt otrzymany w ramach projektu. Wartość tego sprzętu wynosi ponad 45 000 zł.

          Opiekun grupy projektowej Agnieszka Kaźmierczak

Skip to content